Изображение, представляет собой яркую и фантазийную иллюстрацию. На ней изображен мальчик, сидящий на стилизованной Земле и увлеченно читающий что-то на планшете. Вокруг него разбросаны различные предметы, символизирующие обучение и творчество: книги, карандаши, калькулятор, циркуль, часы, а также механические шестеренки, бабочки, цветы и небесные тела, такие как звезды и планеты. Вся сцена выполнена в игривом, сказочном стиле, передающем чувство удивления и безграничные возможности обучения.

Что известно о новом поколении: клиповое мышление, эгоцентричность и цифровое будущее?

Обучение

Теорию поколений создали в 1991 году экономист и специалист в области демографии Нейл Хоув и историк, писатель и драматург Вильям Штраус.

Они начали изучать понятие “поколения” и явление, которое широко известно под названием “конфликт поколений”, причины возникновения которого никак не связаны с возрастными противоречиями.

При взрослении люди не приобретают ценности, характерные для определенного периода: дети, достигая возраста своих родителей, не становятся их копиями.

И важно понимать, что сегодня эпоха зуммеров: у них другие ценности и ожидания от этого мира.

Они выросли в эпоху экономической депрессии, и считается, что единственное, что от них требуется - это быть успешными. Большинство из детей этого поколения очень быстро взрослеют, видя себя значительно старше своих лет.
В современных технологиях они разбираются лучше, чем в человеческих эмоциях и поведении. При этом рушится прежняя модель передачи знаний и опыта: от старшего поколения к младшему.

Такие дети не учатся у родителей. Все происходит наоборот, потому что родители просто не могут передать детям ничего практически значимого и полезного сегодня, кроме компьютера и интернета.

Родителей же зуммеров называют «Digital Immigrant», так как в их детстве большинства современной техники не было.

Изменения происходят благодаря смене роли и модели семьи. Зуммеры вырастают в семьях, где часто они являются единственным ребенком и постоянно находятся в центре внимания.

Ребенок привыкает к такому положению вещей и полагает, что и другие люди должны к нему относиться так же, как родители. С таким инфантильным эгоцентричным убеждением он и выходит в самостоятельную жизнь.
Современные молодые люди видят окружающий мир часто через очки ролевых компьютерных игр и считают жизнь игрой со своими уровнями, условиями и правилами прохождения. Они думают, что единственного шанса не существует: если что-то не получится, можно еще раз повторить. Компьютерные игры влияют также на уровень агрессивности.

Исследования, проведенные в США, подтверждают, что современные подростки менее агрессивны, чем их родители.


Гипотеза, объясняющая эту тенденцию: подростки больше играют в агрессивные игры, выплескивая негативные эмоции в виртуальном мире.

Обратная сторона медали - дети становятся более тревожными и депрессивными.

Это просходит потому, что компьютеры меняют телесный контакт между людьми. У человека есть потребность в телесном контакте и в тактильных ощущениях. Дефицит этого на уровне реального общения приводит к усилению депрессивности и тревожности.

Вместе с тем, контакты между людьми выходят и в виртуальное пространство: человек, который не общается в интернете, будет хуже социализирован, потому что он будет хуже понимать язык тех людей, которые с ним разговаривают.
Им становится трудно осознать всю фразу собеседника целиком, чаще они выхватывают кусок-раздражитель, на который у них заранее готов ответ.

Информацию они привыкли получать в формате мини-новостей, твитов и статусов в социальных сетях. Образ мыслей становится фрагментарным, а в некоторых аспектам - поверхностностным.

На уроке в школе ученик не может сосредоточиться и слушать учителя более 10-15 минут, он устает и утрачивает внимание и переключается на другое занятие:

особенно, если не может “ухватить” и понять, о чем идет речь, или информация не совсем интересна ему.

Естественно, человек не рождается с таким мышлением. Оно вырабатывается при длительном потреблении информации в мозаичном и препарированном виде через музыкальные каналы, СМИ и интернет. Дети постепенно привыкают к постоянному мельтешению, сменам картинок и образов и уже не могут воспринимать классические ленты, музыку, литературу — все, что требует сосредоточенности и умения делать выводы.
Считается, что клиповое мышление используется организмом как защитная реакция на информационную перегрузку.

В результате платой за многозадачность и высокую переключаемость становятся рассеянность, гиперактивность, дефицит внимания и предпочтение визуальных символов логике и углублению в текст.
Долгие дебаты и оценка ситуации не поможет: клиповое сознание стало частью наших детей. Сегодня необходимо найти пути и возможности грамотного его применения как в образовательном процессе, так во всех жизненных аспектах.
Аристотель
И в будущем выиграет то обучение, которое с заботой о зуммерах закладывает фундаментальные знания системно и формирует у них навыки работы с большим потоком информации.